Телефон, рация и фонарик/ Компьютерный квест становится реальностью

Бурное развитие всевозможных видов мобильной связи дало импульс новому развлекательному бизнесу, основанному на передаче информации в движении. Речь идет о ночных приключенческих играх-квестах, организаторы которых уже зарабатывают до $200 тыс. в год. Вполне серьезные люди днем ходят в костюмах и заключают договора, а ночью надевают резиновые сапоги, берут в руки фонарик и отправляются исследовать заброшенные заводы и недостроенные детские сады.
Участники игры, разбившись на команды, получают через Интернет задания и подсказки, и на автомобилях едут в то или иное место, где ищут спрятанные надписи или выполняют странные для непосвященных действия -- вряд ли нормальному человеку придет в голову, скажем, сесть в трамвай, протянуть шляпу и сказать, что ему не хватает денег на свадьбу. Цель одна: получить заветный "ключ" от уровня и перейти на следующий.

Помимо эрудиции и внимательности, от игроков требуется вооруженность современными средствами связи. Собственно, благодаря развитию телекоммуникационной отрасли такой вид развлечений и стал возможным: на использовании тех или иных услуг и строится все мероприятие. Мобильный Интернет нужен для полевых игроков, фиксированный широкополосный доступ -- для "штабных" (основная мозговая деятельность перекладывается на них), мобильная голосовая связь, рации -- обязательные атрибуты любого игрока: без них на подобных играх, как правило, делать нечего. При этом нужно еще и уметь пользоваться всеми возможностями этих устройств: например, при помощи поиска в Интернете необходимо сначала определить, куда ехать, затем сфотографировать это место и в полевых условиях оперативно выложить фотографию в "Живой журнал". При этом дорога каждая секунда, поскольку игра идет на время и побеждает тот, кто быстрее прочих пройдет все уровни.

В Петербурге сегодня наиболее известны 4 проекта: "DozoR", "Схватка", "Dead-line" и "Encounter". "Схватка" появилась еще в 2002 году в Минске и стала первым проектом подобного рода. В Петербург ее привезли осенью 2007 года: 4 ноября прошла первая игра. Проект отличается уклоном в задания на эрудицию и осмысленные действия (например, в процессе игры требуется построить какой-либо механизм) вместо традиционного для подобных игр поиска ключей-надписей, однако разочарует любителей от души полазать по заброшенным коровникам и местам обитания бомжей (в чем есть своя романтика): таких заданий в игре обычно не более 30%.

"DozoR" появился в 2005 году в Петербурге и является клоном малоизвестной у нас "Охоты", которая, в свою очередь, является клоном "Схватки" -- местами слово в слово скопированы даже рекламные описания. Особенностью проекта стала беседа игроков с организаторами через ICQ, что можно счесть как достоинством, так и недостатком проекта: с одной стороны, это живое общение с человеком, с другой стороны -- пресловутый "человеческий фактор", из-за которого часто возникает путаница в заданиях, неправильные указания на место, а иногда даже смена призовых мест после награждения: у одной команды отбирают приз и дают его другой -- "ошибочка вышла". Смысл игры заключается по большей части в исследовании различных экстремальных мест вроде объектов незавершенного строительства: попробуйте ночью найти что-то при свете фонарика в огромном недострое и при этом никуда не провалиться! Однако многие считают такое развлечение довольно однообразным. Кроме того, в "Дозоре" -- самое дорогое участие.

"Dead-line" вырос из "Дозора" в середине 2006 года: тогда почти все команды решили объединиться и создать свой проект, который лишился бы недостатков предыдущего. Позднее был приобретен "движок" еще одной подобной игры -- гродненской "Night City". В настоящее время проект является полностью некоммерческим; в нем нет организаторов и все игры создаются непосредственно командами. Это делает игры интересными и запоминающимися, правда, с другой стороны, они ориентированы на очень опытных игроков и обычный человек, желающий просто альтернативно провести выходной, может ничего не понять в происходящем. Впрочем, по причине некоммерческой сущности проект является закрытым, и не ведется никакой работы по привлечению в него новых команд и игроков.

"Encounter" появился в Петербурге незадолго до "Схватки". Интересно, что создатели у обеих игр -- одни и те же. Разница заключается лишь в том, что "Encounter", наравне с "Дозором", был задуман именно как франчайзинговый проект: любой желающий в любом городе может приобрести лицензию (в Петербурге, например, "Энкаунтеров" два) и придумывать игры; автор создает лицевой счет и пополняет его, а лицензионные отчисления списываются со счета автоматически. Наличие лицензиатов в 20 странах позволяют авторам неплохо существовать. В Петербурге организаторы "Encounter" делают упор на создание ситуаций, в которых игроки должны будут преодолеть неловкость: например, в одном из заданий им вручалась капсула, которую нужно было проглотить, а затем сообщалось, что ключ внутри нее: приходилось вызывать рвоту и извлекать таблетку обратно.

Обыкновенно участие в играх платное и в стоит $50─200 для команды в зависимости от проекта. Сборы идут на организацию игр, призовой фонд, а также прибыль их создателям. Тем не менее, о сколь-либо заметной прибыли речи пока не идет: объем рынка этих игр в Петербурге не превышает $200 тыс. в год. Кроме того, приток каких-либо инвестиций затрудняет неопределенность правового статуса этих мероприятий: совершенно неясно, под какой вид деятельности подпадает их проведение, однако в любом случае, если платить хоть какие-то налоги, игры сразу же становятся убыточными. "Можно сказать, что это клуб активного отдыха. А вы как президент этого клуба собираете с членов клуба членские взносы, не облагаемые налогами. Игра может быть признана и спортивным клубом, и азартной игрой, и местным экстремальным туризмом, и интеллектуальной викториной", -- гласит инструкция для региональных представителей франчайзингового проекта "Encounter". Привлечение спонсоров также является весьма трудоемким, поскольку аудитория подобных игр (по разным оценкам, в Петербурге сегодня ее активная часть составляет от 1,5 тыс. до 3 тыс. человек) в масштабах большого города крайне невелика. "Тем не менее, некоторым компаниям наша аудитория может быть интересна -- например, сотовым операторам, производителям товаров для активного отдыха и т. п., -- говорит Наталья Шатилина, организатор проекта "Схватка". -- Аудитория хоть и невелика, зато она для них на 100 процентов целевая". По словам госпожи Шатилиной, дальнейшее развитие бизнеса по организации игр возможно в виде проведения корпоративных мероприятий для крупных компаний. "Это весьма эффективный тип тимбилдинга. Именно корпоративы -- наш основной источник дохода, а обычные игры -- это реклама. Многие, поиграв, приводят друзей и коллег, после чего продать такую услугу значительно проще", -- отмечает госпожа Шатилина.

Иван Шаповалов

Рубрики: Мобильная связь, Интернет

Ключевые слова: мобильный Интернет, 3G, EDGE, GPRS