Mobile VAS & Apps Conference: день первый, часть первая. Мобильная дистрибуция и мобильный контент

В минувший четверг, 21 ноября 2013 года, в Петербурге стартовала очередная двухдневная конференция Mobile VAS & Apps Conference, к которой органично присоединился Mobile Trends Forum. В первый день мероприятия, инициатором которого уже десять лет подряд является компания i-Free, участники обсуждали тенденции и инновации на рынке мобильных игр и приложений, а также стратегии операторов, инвестиции, платежные решения и многое другое.

Программа первого дня конференции, под общим названием Mobile VAS & Apps Conference, подразделась на секции: «Мобильная дистрибуция», «Контент: мобильные игры и приложения», «Возможности операторов для игроков рынка цифрового контента». Кроме того, программа включала в себя панельные дискуссии, круглый стол и церемонию награждения конкурса Russian Mobile Awards’2013.

В качестве дополнительного мероприятия первого дня в выставочном зале состоялась «Выставка мобильных проектов», презентация двадцати двух перспективных стартапов, среди которых были мобильные игры, платежные системы, музыкальные приложения и другие. По мнению организаторов, Mobile VAS & Apps Conference призвана помочь им найти инвесторов, издателей, вендоров, то есть всех ключевых игроков мобильного рынка. Посетители мероприятия могли проголосовать за понравившийся проект, помогая стартапам бороться за приз зрительских симпатий.




Выставка мобильных проектов в рамках Mobile VAS & Apps Conference 2013



В огромном зале «Санкт-Петербург» гостиницы Corinthia Hotel St.Petersburg свободных мест оставалось не так много: по словам очевидцев, количество гостей, по сравнению с прошлогодней Mobile VAS & Apps, увеличилось. Среди них были владельцы бизнеса, представители сотовых операторов, специалисты по ИТ и, конечно, разработчики мобильных приложений.

В секции «Мобильная дистрибуция» речь шла о мобильных инновациях и способах их внедрения. Начало доклада Кирилла Петрова, соучредителя компании i-Free, оказалось для слушателей неожиданным: спикер предложил залу поиграть в игру «Правда или ложь». Например, первый вопрос был такой: «Правда ли, что в 2010 году студентка из Москвы в одиночку сделала продукт, который стал одним из самых доходных неигровых приложений на Google Play: десятки миллионов пользователей и несколько миллионов долларов прибыли?».

Вопрос оказался с подвохом: неправда была только в том, что герой этой истории - не студентка, а Максим Петров, создатель плеера PowerAMP.

В таком же игровом ключе Кирилл привел еще несколько примеров успешных разработок: Yota Play, игра Nitro Nation, мессенджеры... Вывод напрашивался сам собой: современные технологии открывают множество возможностей для успешных, прибыльных стартапов в разных областях мобильной индустрии. Упомянутые проекты объединяет одно: упорный труд и открытость к переменам. Отсюда и название первого доклада: «Постоянны только перемены».




У микрофона Кирилл Петров, i-Free



По словам Кирилла Петрова (напомним, что i-Free - инициатор и основной организатор Mobile VAS & Apps Conference), основная задача конференции - рассказать о том, куда двигаются лидеры рынка и какие новые возможности открывают новые технологии.

Следующим взял слово модератор секции Ральф Саймон, генеральный директор, Mobilium Global Limited. В докладе, посвященном мировым тенденциям в области мобильных технологий, Ральф с присущим ему чувством юмора рассказал о нескольких занятных инновациях, появившихся в разных точках планеты, которые имеют шансы стать мировыми трендами. Среди них: QR-код на бутылке пива, позволяющий посетителям бара познакомиться еще до начала общения; социальная реклама с системой распознавания лица; умные домашние приборы; мобильный телефон на пальчиковой батарейке; машина, управляемая мобильным телефоном.

Но за каждым из успешных проектов стоит огромный труд создателей, упорство и поиск нового, а также некоторая степень удачи. Это хорошо видно на примере компании Rovio, которая до Angry Birds выпустила 41 никому не известную игру. Только 42-я попытка «выстрелила», но зато как!




Выступает Ральф Саймон из Mobillium Global



Таким образом, Ральф Саймон, вслед за предыдущим спикером, продемонстрировал безграничные возможности мобильных инноваций в самых разных сферах жизни.

Выступающий следом Натан Миллард, директор по международному партнерству компании beSUCCESS, был более сдержан эмоционально, но не менее убедителен: он рассказывал о южнокорейском рынке мобильных технологий и возможностях мобильной дистрибуции в этой стране. По словам Натана, Корея за последние годы сделала огромнейший скачок в развитии технологий, благодаря поддержке правительства. Так, Сеул и еще четыре города страны удерживают первые места в мире по скорости интернета.

Корейский Kakao Talk - один из самых распространенных мессенджеров. Разворачивая бизнес в этой стране, нужно знать несколько важных правил, связанных с демографией, культурой, менталитетом людей и спецификой рынка. Государство поддерживает национальные семейные корпорации (вроде Samsung или Pantech), однако доля иностранных продуктов неуклонно растет. Также корейцы охотно тратят деньги на игры, но имеют к ним высокие требования.

Завершая доклад, Натан Миллард резюмировал: в настоящее время Корея - полигон для новых мобильных услуг и продуктов, перспективный объект для инвестиций.

В определенном направлении конкретизируя южнокорейскую тему, руководитель группы управления сервисами компании Samsung Екатерина Городянская пояснила, зачем этой компании нужны собственные разработки в области мобильного контента. Три преимущества, которые Samsung пытается предложить пользователям: качество, эксклюзивность и цена. У компании есть собственный, постоянно развивающийся магазин мобильных приложений Samsung Apps, который не пытается конкурировать с Google Play по количеству «закачек», но по ряду показателей (безопасность, например) имеет перед ним преимущество. Для разработчиков в Samsung Apps есть система скидок и собственный центр разработок.




Выступает руководитель группы управления сервисами компании Samsung Екатерина Городянская



Екатерина рассказала также о глобальных и локальных конкурсах мобильных приложений, которые проводит компания.

Дмитрий Мартынов, региональный менеджер программ взаимодействия с разработчиками компании Google, поделился практическими секретами успеха мобильных приложений на рынке. Огромная роль здесь отводится рейтингу - первому оценочному критерию, на который смотрит пользователь при выборе программы. «Если миллион человек скажет, что приложение хорошее - значит, оно хорошее». Ответственным за продвижение контента необходимо отслеживать комментарии пользователей. Важным критерием является также число закачек. Как отметил Дмитрий, продвижение неигровой программы сейчас потребует гораздо меньше времени и денег, чем продвижение игр, так как ниша последних на рынке переполнена. Но в любом случае, продукт надо постоянно поддерживать.

Если на первые два критерия разработчик или заказчик приложения может повлиять при помощи различных механизмов продвижения, то на критерий ценности приложения для пользователя - то есть тот факт, что пользователь не удаляет его и использует - повлиять внешне невозможно, за некоторыми исключениями (мобильный банк, соцсети, например).

Для повышения привлекательности продукта Дмитрий посоветовал разработчикам посмотреть на него глазами конечного пользователя, а также, конечно же, повысить требования к дизайну, в том числе удобству навигации и поддержке планшетов.

В начале второй секции, которая была озаглавлена «Контент: мобильные игры и приложения», Оливье Бернар, вице-президент компании App Annie, привел статистику, характеризующую положение на мировом рынке мобильных приложений. Был сделан сравнительный анализ продаж и закачек в разных странах, анализ различий между Google Play и App Store и многое другое. Оливье еще раз подчеркнул, что игры приносят самый большой доход: на IOS это около 65 %, на Android — 85 %. На втором месте по доходам стоят социальные сети. Также набирает популярность музыкальный и видеоконтент.

Рынок мобильных приложений различается и территориально. Это связано не только с культурой разных стран, но и с тем, какая платформа в той или иной стране более популярна.

Следующим докладчиком в этой секции выступил игровой продюсер i-Free Сергей Гимельрейх, и речь в его выступлении шла о монетизации игровых жанров. Несомненно, в игровой индустрии есть менее и более успешно монетизируемые жанры. Среди последних - «ситибилдеры», «фермы», «баттлеры» и, конечно, «гемблинг». При этом для каждого жанра существуют свои механизмы: если для «ситибилдеров» важны время на строительство и соревновательный эффект, то, например, для «раннеров» - декорации, для гонок - апгрейды и т. д.

Монетизации неигровых жанров был посвящен доклад директора по продуктам компании Fotostrana.ru Ильи Чернецкого. С самого начала спикер посетовал, что неигровые жанры, по сравнению с игровыми, находятся в ущемленном положении: в них меньше вкладывают и за них меньше платят. Поэтому для того, чтобы выжить, разработчикам приходится прилагать больше усилий. Илья привел статистику популярности неигровых жанров: в мире на первых позициях оказались дейтинги (севрисы знакомств) и музыкальный контент. В России - также дейтинги, а за ними идут книжные и навигационные приложения. Спикер привел перечень основных способов монетизации - это офферволы, реклама как контент и прогрессивные скидки (например, абонементы).




Выступает директор по продуктам компании Fotostrana.ru Илья Чернецкий



После обеденного перерыва секция продолжилась, и слово взяла Марианна Кряквина, руководитель отдела маркетинга разработчика игр Creative Mobile. Она говорила о секретах продвижения игрового контента на платформе Android. Есть целый ряд инструментов для привлечения пользователей. Первое - внешний вид продукта, «продающая упаковка»: иконка, название, скриншоты и описание. Эти факторы повлияют на первоначальный выбор геймера среди аналогичных продуктов. Google Play дает возможность экспериментировать с «упаковкой» (размер и форма иконок и др.) Название должно быть предельно простым и отражать суть игры, чтобы выпадать в начале списка поисковых запросов.

Различных мобильных устройств в мире очень много. Отсюда второе правило: тестирование игры на более популярных устройствах. После первых «закачек» сразу же должна следовать аналитика с целью повышения монетизации и удержания пользователей.

Далее речь пошла о альтернативных способах монетизации. Таких способов много. Оказалось, что 46 % дохода от игры Drug Racing, разработанной Creative Mobile, составляет монетизация через рекламу.

Важным для доходности игры являются и механизмы удержания пользователя. Таких тоже немало: интеграция в соцсети, коммуникации с другими игроками (соревновательность и игра с друзьями), участие в рейтингах и т.д.

Последним спикером секции мобильных игр и приложений стала Николь Лаззаро, эксперт индустрии видеоигр (а также, как оказалось, знаток человеческой психологии и прекрасный оратор), основатель и президент компании XEODesign. Несомненным, по словам Николь, является тот факт, что именно игры имеют самые большие скачивания и монетизации. Но для этого приложению нужно быть привлекательным и увлекательным. Увлекающие факторы - это новизна, дружба, вызовы и значение. Наверное, эти категории не нужно расшифровывать. Пользователь должен быть вовлечен в игровой процесс, испытывать эмоции от него, причем это должно быть чередование фрустрации и радости. Следовательно, игра, по мере ее прохождения, должна плавно становиться сложнее.




Выступает Николь Лаззаро из XEODesign



Последним мероприятием перед очередным кофе-брейком стал круглый стол, посвященный играм и приложениям. Участниками круглого стола были Александр Лысковский (Alawar), Валентин Мерзликин (Prosto Games), Дмитрий Мартынов (Google), Марианна Кряквина (Creative Mobile), Михаил Рязанов (Mail.Ru Games), Сергей Гимельрейх (i-Free).

Вопросы, поднятые на круглом столе: Что лучше, быть лидером на российском рынке, или вкладываться в рынки США, Азии и т. п.? Что выгоднее - копировать существующее или создавать новую нишу в индустрии (стратегия догоняющего, или инновации)? На что ориентироваться - на бренд или аудиторию? Как начинающему разработчику добиться успеха?



В рамках Mobile VAS & Apps Conference 2013 прошел круглый стол «Игры и приложения»



Обозначилась проблема: «есть поколение геймеров, но нет поколения плательщиков». Россия, по сравнению с ведущими странами (США, Западная Европа) отстает в умении платить за контент. Культура плательщиков зависит и от платформы: на Android платят в пять раз хуже, чем на IOS.

Представление второй части программы первого дня конференции «Mobile VAS & Apps Conference», интервью со спикерами, а также рассказ о кульминации первого дня - церемонии награждения конкурса Russian Mobile Awards’2013 под аккомпанемент Международного симфонического оркестра Капеллы - читайте в следующих публикациях нашего издания!

Автор: Андрей Блинов.

Тематики: Мобильная связь, Маркетинг, ПО, Web, Инновации

Ключевые слова: программное обеспечение телефонов, программное обеспечение для мобильных телефонов, Mobile VAS Conference