Продавцов виртуальных игровых ценностей обложат налогами

Реализация внутриигровых предметов, приобретаемых за реальные деньги, может подпасть под налогообложение. Правительство РФ рассматривает возможность доработки законодательства в области регулирования внутриигровой торговли, объемы продаж в которой доходят в РФ до $450 млн в год. Таким образом авторы инициативы планируют решить проблему отмывания средств через игровые платформы и получить дополнительную статью дохода для бюджета.

Рынком видеоигр в необычном аспекте начали интересоваться власти РФ. Интерес проявляется не только в регулировке контента, но и в возможности получить новую статью доходности при налогообложении. Объем продаж внутриигровых предметов на соответствующих веб-ресурсах достиг $450 млн только для России, общемировой же рынок в этой сфере расценивается экспертами в $4 млрд. Первые шаги в сторону регулирования запланированы уже на текущий 2022 год.

По оценкам PwC, рост всей российской игровой отрасли в прошедшем году показал 7,7%, продажи составили около 158 млрд рублей (примерно $2 млрд). Мировой рынок показал прирост в 8%, до $148 млрд. Аналитики прогнозируют, что российский рынок видеоигр  будет продолжать расти в среднем на 5% в год.

В свете такой популярности гейминга российские власти озабочены тем, как можно повлиять на контент, закладывая в игровом режиме патриотизм и знание родной истории: в сентябре 2021 года принят второй пакет мер поддержки IT-отрасли, подразумевающий создание фонда развития игр, прививающих интерес к русской истории и культуре. Концепцию дорабатывает Минцифры, пока предполагается, что из фонда можно будет получать деньги под выпуск новых игр на возвратной основе, как это происходит в Фонде кино. Кроме того, обсуждаются специальные налоговые режимы для игровых разработчиков, маркировка игр, содержащих деструктивные элементы сюжета, а также система идентификации пользователей. Но наиболее приоритетной задачей может оказаться регулирование торговли внутриигровыми товарами, которая сейчас имеет «серый» статус.

Внутриигровые предметы подразделяются на несколько видов: это могут быть «скины», позволяющие персонажу отличаться от других игроков – одежда, прическа, внешний вид, какие-то редкие предметы, позволяющие создавать коллекцию, или ресурсы, позволяющие получить определенные преимущества в игре – виды оружия, артефакты, а также «расходники».

Можно приобретать всё это, прокачивая персонажа в игре, за игровую валюту, а также выигрывать за какие-то достижения или доставать из лутбоксов (lootbox – игровой «черный ящик» с произвольным набором предметов), которые также можно выигрывать в ходе игры или приобретать по безналичному расчету. Опыт крупнейших производителей условно бесплатных игр  показывает, что до 70% дохода приносят именно внутриигровые покупки.

Наряду с внутриигровыми продажами напрямую от разработчика игры существуют также сервисы цифровой дистрибуции для игроков, крупнейший среди них – Steam, ежедневная аудитория которого составляет 25 млн человек. Steam позволяет за реальные средства приобретать артефакты друг у друга, но «живые» деньги можно только ввести в сервис, вывести из него не получится: полученный доход от продажи игровых раритетов можно потратить только внутри экосистемы Steam, например, на покупку других игр или других артефактов. Комиссионные сервиса составляют 15%.

Также подобного рода сделки происходят на специальных торговых площадках, интегрирующихся со Steam по API и получающим процент с операций – например, российская биржа DMarket или крупнейшая в мире китайская Buff Market, где каждый день проходят сделки общим объемом до $5 млн.

Особо фанатичные коллекционеры могут приобретать редчайшие скины на тематических форумах. Такие сделки не обеспечивают защиту партнеров, так как обмен или получение артефакта происходит на форуме, а оплата – по другому каналу, а стоимость таких сделок может достигать заоблачных высот. Известна история, когда два редких скина винтовок в  Counter Strike Global Offensive были проданы за $775 тыс. Стоимость договорная и определяется как редкостью выпадения подобного предмета в игре, так и событийными факторами – если известный игрок побеждает в каком-то матче с определенным предметом, цена такого предмета может резко вырастать.

SberGames располагает сведениями о том, что большинство российских сделок по внутриигровым предметам происходит в CS:GO, Dota2 и World of Tanks – это многопользовательские онлайн игры. Выручку от продаж пользователи могут выводить на банковские карты, электронные кошельки или переводить в криптовалюту.

Помимо коллекционирования, наблюдается и рост инвестирования в цифровые предметы, появляются даже портфели активов из игровых скинов: такие выпустила G.A.M.E. (АО «Игровые активы»), позволяющая приобретать уже не сами артефакты, а ценные бумаги – акции. Насколько можно доверять таким инвестициям –  вопрос спорный, поскольку скин является строкой игрового кода, которую разработчик в любой момент может вычеркнуть из игры или поменять на что-то другое.

Властей интересует вопрос в первую очередь в контексте отмывания денег, когда игровой аккаунт создается на средства, полученные преступным путем, в одной стране, а перепродается в другой, что не контролируется государством. Помимо этого, выручка от перепродажи игровых аккаунтов или скинов могла бы считаться доходом, с которого можно было бы собирать налог, но законодательством пока эти моменты не предусмотрены, так как цифровые предметы не считаются в правоприменении имуществом. Юристы предполагают, что власти ставят задачу устранить этот пробел.

Автор: Елизавета Клейн.

Тематики: ПО, Регулирование, Финансы, Web

Ключевые слова: налог, регулирование, игры, онлайн-игры, мобильные игры