Аудитория киберспорта в России превысила 10 млн человек

Аудитория киберспортивных состязаний в России превысила 10 млн человек. Сегмент привлекает крупные бренды, но из-за того, что пользователи применяют блокировщики интернет-рекламы, размещение во время трансляций малоэффективно.

Что стало известно об аудитории киберспорта в России

В 2017 году аудитория киберспорта в России достигла 10,2 млн человек, в среднем показатель растет на 23–25% в год. К таким выводам пришло спортивное подразделение исследовательской компании Nielsen — Nielsen Sports по итогам онлайн-опроса, проведенного ​с января по март этого года (результаты есть у РБК). В нем приняли участие 1450 респондентов в возрасте от 13 лет.

Под аудиторией Nielsen понимает всех, кто на протяжении года смотрел трансляции, посещал турниры, следил за новостями или участвовал в соревнованиях. Ядро аудитории (более 50%) — это люди в возрасте 18–34 лет со средним доходом более 42,7 тыс. руб. в месяц на человека. Причем только 23% от общего числа поклонников киберспорта составляют женщины.

Отличительной чертой киберспортивного сегмента директор по развитию новых вертикалей «Nielsen Россия» Сергей Гламазда назвал высокую вовлеченность: 90% болельщиков играют сами.

По оценке коммерческого директора ESforce Holding Александра Кима, по итогам 2018 года потребителями киберспортивного контента станут уже более 12 млн человек. «Благодаря высокой эмоциональной вовлеченности такая аудитория становится особенно привлекательной для брендов, тем самым стимулируя дальнейший рост индустрии», — отметил он.

Управляющий партнер киберспортивного холдинга Winstrike Ярослав Комков назвал цифру 10 млн человек завышенной, но в середине 2018 года аудитория могла достичь такого показателя, отметил он. Причем по итогам всего 2018 года Комков не ожидает значительного роста аудитории киберспорта, поскольку наиболее популярные дисциплины и команды не меняются. «Взрывной рост возможен за счет роста популярности новых дисциплин — если, допустим, игра Fortnite наберет большую аудиторию. Кроме того, положительно влияют на популярность киберспорта успешные выступления команд из СНГ на больших турнирах или рекламные кампании», — рассказал Комков.

Каковы предпочтения киберболельщиков

Наиболее популярными дисциплинами на данный момент являются Counter-Strike: Global Offensive (эту игру отметили 37% опрошенных), а также Dota 2 (30%). Чтобы следить за киберспортивными новостями и наблюдать за поединками профессиональных игроков, болельщики чаще всего используют такие сервисы, как YouTube (57%) и Twitch (46%).

На данный момент наиболее популярной командой среди российских любителей киберспорта является Virtus.pro (принадлежит холдингу ESforce), ее стиль игры фанаты называют «самым успешным». Предпочтение ей отдали 49% опрошенных. Однако ситуация резко меняется, если посмотреть на женскую часть аудитории: здесь первенствует команда M19 (выступает в популярной именно у женщин League of Legends).

Кто на этом зарабатывает

Согласно оценке PwC, в 2017 году объем рынка киберспорта в России составил $10 млн. В ближайшие годы показатель будет расти в среднем на 25,5% в год и по итогам 2022 года достигнет $32 млн.

Впрочем, по словам директора по коммуникациям ESforce​ Ярослава Мешалкина, остается неясным, как правильно посчитать объем рынка. «Будучи основной «точкой входа» в киберспорт в СНГ для большинства крупных брендов, мы видим, что $40 млн — это тот минимум, в который можно оценить российский рынок. При этом он растет на 20–30% в год и является крупнейшим в Европе, что даже с учетом «низкой базы» является отличным показателем», — отметил Мешалкин. Он также отметил, что сейчас львиную долю доходов в киберспорте приносят именно спонсорские контракты, а точкой роста считаются медиаправа. «Традиционные» для киберспорта бренды — производители компьютерного «железа» и телекоммуникационные компании. Параллельно с этим в киберспорт приходят бренды продуктов питания, автомобильные марки, банки, нефтяные компании, FMCG-бренды. Буквально на днях о своем интересе к киберспортивной аудитории заявила «Столото» — крупнейший распространитель лотерей в России», — рассказал он.

В начале этого года Mail.Ru Group купила холдинг ESforce примерно за $120 млн, а МТС — ​кипрскую компанию Praliss Enterprises, владеющую киберспортивным клубом Gambit Esports (сумма сделки не называлась). Как говорилось в материалах Mail.Ru Group, компания ожидает, что ESforce достигнет рентабельности до конца 2018 года, а рост выручки от него в этом году составит 80–100%.

Что мешает зарабатывать на киберспорте больше

По словам Мешалкина, наряду с прямыми спонсорскими контрактами организаторы киберспортивных турниров также получают отчисления за рекламу во время трансляций состязаний в интернете.

Почти четверть (24%) опрошенных Nielsen болельщиков лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт, — они готовы предпочесть их продукцию другим маркам. Согласно данным опроса, фанатам больше остальных запомнились бренды напитков, игр и электроники: 34% респондентов вспомнили Nvidia, 29% — RedBull и еще 26% — Asus. Технологические и игровые марки болельщики также считают наиболее подходящими для рекламы в киберспорте — об этом сообщил 91% опрошенных. На втором месте — бренды одежды (60%), затем — интернет-провайдеры и мобильные операторы (59%). Среди FMCG (товары широкого потребления) лидировали марки энергетических и газированных напитков — 63 и 59% соответственно.

Однако более 45% киберспортивной аудитории используют AdBlock (расширение для браузеров, блокирующее рекламу в интернете), чтобы всплывающая реклама не мешала следить за игрой во время трансляции. По мнению Nielsen, это уменьшает потенциал традиционной рекламы в интернете для коммуникации с киберспортивной аудиторией и дает преимущество тем брендам, которые заключают с командами и организациями спонсорские соглашения для размещения своих логотипов непосредственно на площадках турниров, форме команд и т.д. Аудитория с большей симпатией относится к брендам, которые напрямую взаимодействуют с игроками и фанатами.

Ярослав Мешалкин считает, что процент людей, использующих AdBlock, может быть еще выше. Однако аудитория киберспорта — максимально вовлеченная. «В среднем финальные игры на турнирах продолжаются по два-три, а иногда по пять-шесть часов. Открытая статистика показывает, что чем дольше продолжается киберспортивный матч, тем больше зрителей за ним наблюдают. Это значит, что аудитория киберспорта уже сфокусирована на просмотре и ее не нужно удерживать с помощью сложных инструментов», — отметил он.

По мнению Комкова, никаких препятствий развитию киберспорта нет. «Киберспорт стабильно растет. Для дальнейшего развития киберспортивным организациям нужно наращивать рекламный инвентарь, так как сейчас спрос на рекламу больше, чем предложение организаций», — отметил Комков. Он считает, что ближе всего к этому сегменту находятся косметические бренды типа Axe, Head & Shoulders, Gillette, которые уже начали сотрудничество с российским киберспортивным рынком. «В общем, это все, чем пользуются люди до 30 лет. В ближайшее время мы уже ждем таких гигантов, как Coca Cola», — указал он.

Евгения Баленко

Автор: Александр Абрамов.

Тематики: Маркетинг

Ключевые слова: киберспорт